viernes, 9 de diciembre de 2011
viernes, 25 de noviembre de 2011
Practica 15: Animacion por mascaras
1.- En un archivo nuevo de ActionScript 3.0, seleccionamos archivo... impotar a escenario.
2.-Seleccionamos la imagen... aceptar.
3.-En la linea del tiempo seleccionamos el fotograma 50 y damos F6.
4.-damos click derecho sobre el fotograma 1 y seleccionamos crear interpolacion de movimiento.
5.-Creamos nueva capa, seleccionamos archivo... impotar a escenario... seleccionamos la misma imagen...aceptar.
6.-Seleccionando la herramienta transformacion libre, hacemos la imagen de la segunda capa, mas grande.
7.-Creamos nueva capa, seleccionamos la herramienta ovalo, y lo dibujamos en el escenario.
8.-En la linea de tiempo seleccionamos frame 5, damos F6 y movemos el ovalo.
9.-Selecionamos frame 15, damos F6 y movemos nuevamente el ovalo.
10.-Seleccionamos el frame 25, damos F6 y movemos nuevamente el ovalo.
11.-Repetimo el paso 9, con la diferencia de que elegimos otro frame, el 45 por ejemplo, damos F6 y movemos nuevamente el ovalo.
12.-Damos click derecho sobre el nombre de la capa 3 y seleciconamos ¨mascara¨.
13.-Para visualizar la pelicula damos Ctrl + ENTER
Publicado por Unknown en 15:57 0 comentarios
miércoles, 16 de noviembre de 2011
Practica 12: interpolacion de movimientos
7.-Movemos la mariposa a otro lugar del escenario.
8.-Al dar click sobre la mariposa seleccionamos la herramienta transformacion libre y hacemos mas pequeñas las alas.
9.-Movemos la mariposa a otro lugar del escenario
10.-Seleccionamos otro fotograma (el 20 por ejemplo) y abrimos nuevamente las alas.
11.-Movemos la mariposa a otro lugar del escenario y repetimos el paso 8.
12.-al mover nuevamente la mariposa, seleccionamos otro fotograma (por ejemplo el 30) y repetimos el paso 10.
13.-Asi sucesivamente hasta llegar al deceado. repitiendo los pasos del 8 al 10.
14.-Al aparecer la linea verde, podemos modificarla arrastrando uno de los puntos verdes de la misma haciendo click en el.
15.-Al final damos ctrl+Enter para ver la pelicula
Publicado por Unknown en 17:51 0 comentarios
lunes, 7 de noviembre de 2011
Identificar los elementos de la ventana del software de animacion
Publicado por Unknown en 18:08 0 comentarios
Conocer la terminología básica del software para elaborar animaciones
Crea una entrada a tu blog donde des respuesta a las siguientes preguntas que a continuación se te plantean:
• ToonDoo – ToonDoo es quizás una de las herramientas web más completas para la creación de Comic y, hasta ahora, sigue siendo mi favorita. Cuenta con una enorme variedad de escenarios, personajes, situaciones, y más
• GoAnimate – GoAnimate ofrece un simplísimo editor para conseguir crear divertidas animaciones, pero que a la vez es lo suficientemente poderoso como para obtener impresionantes resultados. Denle click al link de GoAnimate para que vean una pequeña animación que hice, luego de jugar con este servicio web por no más de 20 minutos.
• Moviestorm – Una completísima herramienta para crear animaciones en 3D, que sin embargo, mantiene la simplicidad suficiente como para aprender a utilizarla en minutos. Pero vaya que los resultados son impresionantes. De hecho, hace que los resultados que obtenemos con xtranormal se vean cosa de niños…
http://www.arturogoga.com/2009/03/26/como-crear-comics-animaciones-2d-animaciones-3d-la-guia-de-todo-lo-que-quisiste-saber-al-respecto/
• Sothink Quicker for Silverlight que te permitirá crear animaciones sencillas en unos minutos generadas directamente en Silverlight: banners, presentaciones, divertimentos, sin programar y sin aprender casi nada.
http://geeks.ms/blogs/jalarcon/archive/2008/12/06/software-gratuito-para-crear-animaciones-silverlight.aspx
• Adobe Flash Professional cs5 trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma
Flash es una tecnologia para crear animaciones graficas vectoriales independientes del navegador y que necesitar poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. Con flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.
http://www.masadelante.com/faqs/flash
Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo o en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión, vídeos divulgados en Internet, conciertos de rock etc. Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión visual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón.
http://es.wikipedia.org/wiki/Efectos_especiales
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica
software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://www.google.com.mx/#hl=es&gbv=2&q=synthespians&tbs=dfn:1&tbo=u&sa=X&ei=ySW7TrvBKYrliAKBhMDxAQ&ved=0CCIQkQ4&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=618d5148c58c1af4&biw=1024&bih=596
Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Fotograma
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
Cuadro por cuadro: técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas (http://es.wikipedia.org/wiki/Stop_motion)
Interpolación de movimiento: las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia alfa de un fotograma, y de nuevo, de otro fotograma. Las interpolaciones de movimiento resultan útiles para animaciones con movimiento continuo o para la transformación de objetos. Aparecen en la línea de tiempo como fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo objeto de forma predeterminada. Son potentes y fáciles de crear.
Animación en 3D: En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar todo tipo de características superficiales, efectos especiales.
http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_de_la_animaci%C3%B3n_3D
Animación de mascaras: Las animaciones de máscaras muestran solamente una parte de una imagen, texto o forma vectorial. (http://www.estiloflash.com/curso-basico-de-flash-8-animacion-con-mascaras-parte-22/455/)
Animación de Transformación /forma Morphing: La animación por interpolación de forma esa diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
Bones/huesos: permite crear un esqueleto al personaje usando kinematica inversa, en otras palabras podemos animarlo con extremidades como si fuera un títere. (http://designaid.wordpress.com/2010/12/12/flash-cs5-anima-tus-personajes-con-bones/)
Publicado por Unknown en 18:07 0 comentarios
lunes, 5 de septiembre de 2011
P.6: Panel de Herramientas
Crea una entrada en tu blog con una imagen del Panel de herramientas de Photoshop, describe cada una de ellas e indica cual es el atajo del teclado que le corresponde:
Publicado por Unknown en 18:11 0 comentarios
miércoles, 31 de agosto de 2011
p.4: terminologia basica del software para editar imagenes.
Para imprenta (libros, revistas, folletos o lo que sea): 300 dpi
se pueden ampliar o reducir hasta el infinito sin que cambie la perfección del
dibujo. GIMP trabaja con imágenes de este tipo y, cuando las modifica, lo que
hace es cambiar los píxeles (el número de ellos, los colores, etc.).
reducir y ampliar sin perder calidad puesto que los trazos se redibujan al cambiar
de tamaño
Inconveniente, sólo soporta 256 colores, pero tiene otras características muy
interesantes:
imagen, se consiguen archivos de 24 bits (16 millones de colores) en unos
tamaños de fichero muy reducidos. Tiene el inconveniente de que la pérdida de
calidad de imagen es irreversible. Es el formato del que se extraen las imágenes
de una cámara de fotografías
aunque le formato presenta innegables ventajas ya que combina las posibilidades
de los dos formatos anteriores.
RGB (Rojo Verde y Azul, en inglés. Son los colores primarios de la luz): 24 bits por píxel.
CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, en inglés. Son los colores primarios de las tintas, como aprendimos en la escuela -rojo, amarillo y azul-): ocupan 36 bits por píxel.
Publicado por Unknown en 11:23 0 comentarios
martes, 7 de junio de 2011
4.1 y 4.2 Telematica
8.-Tienen identificada alguna area crfitica en especial? si, Cual seria en este caso?
Ademas de aprender de telematica, aprendi valores que me sirven en el area de informatica, asi como los 10 mandamientos de la informatica, algunos de los cuales se quedaron en mi memoria.
experiencia que jamas olvidare y que estoy segura me serviran en mi vida, ya sea profesional o diaria.
Publicado por Unknown en 11:31 0 comentarios
Etiquetas: Cicese 2 de junio del 2011
viernes, 13 de mayo de 2011
P.3.2 Compartir recursos y asignar permisos para el manejo seguro de información a través de la red.
Compartir impresoras y archivos
Pasos:
Paso 1 (desde el PC donde está montada la impresora):
Paso 5 (desde el segundo pc, el que se conectara a la impresora):
"Buscar impresora"
Compartir archivos
Pasos:
Paso 1. Verificaciones rutinarias
Por supuesto lo primero es tener una red. La mayoría de las veces esto es tan simple como enchufar ambos ordenadores al router / switch por el medio que sea (cable, WIFI). Una cosa bastante recomendable es que los ordenadores entre los que vamos a compartir los archivos se vean. Se suele decir que un ordenador ve a otro cuando éste aparece en los sitios de red del primero.
Para ello ambos equipos deben estar conectados, tener la misma máscara de red y a ser posible estar en el mismo grupo de trabajo. Puedes verificar en qué grupo de trabajo estás desde el Panel de Control > Sistema > Nombre del equipo > Cambiar.
También puedes acceder a otro equipo si conoces su nombre o su IP local, escribiendo lo siguiente en el explorador de archivos:
file://nombre_del_equipo/
file://ip.del.equipo/
Paso 2. Simple
Modo simple. Para verificar que lo tienes activado -y por defecto es así- debes abrir un explorador de archivos, menú Herramientas > Opciones de carpeta > Ver y marcar, si no lo está ya, la última opción: "utilizar uso compartido simple de archivos (recomendado)".
De no estar marcada esta opción la cosa se complicaría con permisos, cuentas de usuario, dominios y demás. Nada recomendable.
Llegado a este paso ya está casi todo hecho. Ahora falta lo más fácil, ir a la carpeta en cuestión que queremos compartir, hacer clic derecho y pulsar
Al pulsar en Aceptar, ya está hecho.
Paso 4. Conectar desde otro PC
Llegados a este paso, ya están los archivos compartidos. Como ya hemos visto en el paso 1, existen varias formas de conectar a otro equipo de la red. Ya sea desde los recursos de red o escribiendo la ruta o la IP, el resultado es el mismo. Si además sabemos cómo se llama el recurso compartido, ahora podemos conectar directamente a él:
file://nombre_del_equipo/nombre_del_recurso
file://ip.del.equipo/nombre_del_recurso
http://onsoftware.softonic.com/aprende-a-compartir-archivos-entre-tus-pc
Publicado por Unknown en 17:18 0 comentarios
Etiquetas: compartir impresoras y archivos
martes, 3 de mayo de 2011
P.3.1 Configurar una red domestica utilizando windows. (2da parte)
Repetimos el proceso para el conector terminal dependiendo de la configuración requerida.
Finalmente si poseemos un probador de cables, lo conectamos y hacemos las pruebas correspondientes.
Vemos la luz verde y el mensaje “PASS”, correspondiente a que nuestra conexión ha sido exitosa y por ende el cable está listo para ser utilizado.
http://www.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/10161330/Como-hacer-un-cable-de-red_paso-a-paso_.html
La conexión física es el medio por el cual van a transmitir los datos.
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080224212334AAqTgMT
Para que los recursos y la información de una red sean compartidos, los servidores, las estaciones clientes, y los demás dispositivos de la red deben estar conectados físicamente.
Todos los dispositivos deben tener una tarjeta de red. Un cable conectado a la tarjeta de red proporciona la vía de acceso a la comunicación.
La conexión física determina el tipo de cable usado, la configuración del cable (llamada la topología de la red) y la forma en que la información se transmite por el cable (denominada protocolo).
http://www.jus.mendoza.gov.ar/usuarios/conex-red/red1.htm
Configuración de la misma
Lo primero es abrir el ordenador, desconectando todas las conexiones y desenchufando (importante) el ordenador. Después de abrir la torre hay que conectar la tarjeta de red al slot PCI, no tiene perdida, ya que las ranuras PCI son las más abundantes en el ordenador, están por debajo del procesador (a vista se ve como un ventilador).
Bien, después de poner las tarjetas, enciendes el ordenador e instalas los drivers de la tarjeta, Windows 98 seguramente te pedirá un CD de drivers (vienen con la tarjeta), y Windows XP seguramente la instalara automáticamente. Esto tiene que hacerlo en todos los ordenadores que se vayan a conectar a tu red local.
El siguiente paso es la conexión física, es lo más sencillo, desde la tarjeta de red pones un cable hasta el Hub (si lo tienes, si no pones el cable (cruzado) directamente al otro ordenador) y allí conectas el cable a cualquier boca (menos al uplink) y así con cada ordenador. Teóricamente no tienes que tener problemas, ya que los cables comprados tienen la misma estructuración de colores.
http://www.wikilearning.com/tutorial/como_hacer_una_red_local-conexion_fisica/8310-2
Red domestica
Dirección IP:
Es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP
http://es.wikipedia.org/wiki/Direcci%C3%B3n_IP
Mascara de subred:
Rango de direcciones lógicas. La máscara de subred señala qué bits (o qué porción) de su dirección es el identificador de la red. La máscara consiste en una secuencia de unos seguidos de una secuencia de ceros escrita de la misma manera que una dirección IP
http://es.wikipedia.org/wiki/Subred
Puerta de enlace:
Permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas diferentes a todos los niveles de comunicación. Su propósito es traducir la información del protocolo utilizado en una red al protocolo usado en la red de destino. La puerta de enlace es normalmente un equipo informático configurado para dotar a las máquinas de una red de área local conectadas a él de un acceso hacia una red exterior, generalmente realizando para ello operaciones de traducción de direcciones IP.
http://es.wikipedia.org/wiki/Puerta_de_enlace
Servidores DNS:
Es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a una red privada. Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para los humanos en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_System
Publicado por Unknown en 15:42 0 comentarios
Etiquetas: 2da parte de una red domestica